L’86% delle imprese che ha sviluppato progetti XR ha raggiunto gli obiettivi

  • Fermento nell’offerta: sono 93 i visori e gli smart glasses sul mercato, e tra questi ben 17 sono i nuovi dispositivi lanciati nel 2025. Segnaliamo anche il nuovo sistema operativo Android XR e l’introduzione dell’Intelligenza Artificiale
  • Utilizzi in azienda ancora limitati: in Italia 735 progetti pubblici di Extended reality dal 2020. Nel B2b/B2e 290, nel B2c 445. Emergono però casi applicativi consolidati con benefici tangibili e misurabili.
  • Il 65% delle imprese prevede un impatto rilevante sui processi nei prossimi tre anni. Al di fuori di chi le ha testate, permane però una scarsa conoscenza delle caratteristiche di queste tecnologie

I dati possono essere ripresi citando come fonte l’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience del Politecnico di Milano e includendo il relativo link.

Da oggi è disponibile l’infografica gratuita con i dati chiave della ricerca, condivisibile attraverso questo link.

 

Milano, 11 marzo 2026 – Il 2025 è stato un anno di grande fermento per le tecnologie di Extended Reality (XR). Sono molte le novità nell’offerta del settore: nel corso dell’anno, secondo la ricerca dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience del Politecnico, sono stati lanciati 17 nuovi dispositivi, tra visori per la realtà virtuale/mista (come il Samsung Galaxy XR) e smart glasses (come i RayBan Meta Display), per cui oggi sul mercato se ne contano complessivamente 93. E sono rilevanti gli sviluppi nel software, con l’arrivo del nuovo sistema operativo Android XR e l’interesse crescente verso l’integrazione tra XR e digital twin, favorita anche dagli aggiornamenti di alcuni software. Inoltre, nell’Extended Reality è anche entrata a pieno titolo l’Intelligenza Artificiale, con nuovi dispositivi AI Native e nuove opportunità di sviluppo. Crescono gli utenti attivi sui mondi virtuali pubblici di gaming, come Roblox, che a fine 2025 ha raggiunto i 144 milioni di utenti attivi giornalieri a livello mondiale, +69% rispetto all’anno precedente.

A fronte di un’offerta in rapida evoluzione, però, l’adozione delle soluzioni XR da parte delle aziende rimane limitata: in Italia dal 2020 ad oggi si contano complessivamente 735 progetti di Extended Reality sviluppati dalle aziende annunciati pubblicamente. Sono 290 quelli avviati nel B2b/B2e (a supporto delle aziende e della forza lavoro), in cui si osservano casi d’uso consolidati con benefici operativi chiari e misurabili; 445 quelli nel B2c (rivolti ai consumatori finali), dove però i progetti sono spesso ancora sperimentali.

Eppure, chi ha già adottato soluzioni di XR è soddisfatto: all’interno del campione analizzato dall’Osservatorio l’86% delle grandi e medio-grandi imprese italiane che hanno implementato progetti ha raggiunto pienamente o in buona parte gli obiettivi prefissati. E il 65% prevede un impatto rilevante per i processi aziendali nei prossimi tre anni, un motivo che spingerà oltre metà di queste imprese a sviluppare Proof of Concept nei prossimi 12 mesi per testare opportunità e benefici. Una barriera all’adozione rimane lo scarso livello medio di conoscenza di queste tecnologie: al di fuori di chi le ha già testate, infatti, quasi la totalità delle imprese italiane rimanenti dichiara di non conoscere a sufficienza l’Extended Reality e le sue potenzialità.

La ricerca dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience del Politecnico* è stata presentata oggi durante il convegno “XR & AI per potenziare il business: chi sperimenta va oltre”. Uno dei 60 differenti filoni di ricerca degli Osservatori Digital Innovation della POLIMI School of Management (www.osservatori.net) che affrontano tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle imprese e nella Pubblica Amministrazione.

L’evoluzione delle tecnologie sta dando vita a dispositivi più performanti e confortevoli – afferma Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience -. Si affacciano sul mercato nuovi player che arricchiscono l’offerta e nascono i primi dispositivi in cui l’AI non è più solo una funzionalità aggiuntiva ma una parte dell’architettura stessa del sistema XR. L’introduzione di Android XR potrebbe inoltre rappresentare una svolta per velocizzare l’adozione di queste tecnologie. Attualmente, infatti, l’ecosistema è frammentato, le piattaforme e dispositivi sono molteplici e non sempre sono compatibili tra loro. Se Android XR diventasse lo standard dominante, però, potrebbe ridurre questa frammentazione, favorendo la diffusione di applicazioni XR compatibili con una vasta gamma di dispositivi, e migliorando l’esperienza utente.”

I casi d’uso delle tecnologie di XR più maturi e consolidati mostrano ormai risultati chiari in termini di tempi, qualità, produttività, ricavi e sostenibilità – spiega Lucio Lamberti, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience -. Risultati misurabili sia attraverso KPI tradizionali di processo, che con nuovi indicatori di performance legati direttamente all’esperienza dell’utente. La tridimensionalità dell’XR rappresenta un fattore di esaltazione delle percezioni, dell’apprendimento e del realismo delle simulazioni rispetto alle interfacce digitali tradizionali. Non è solo un tratto soggettivo, ma un fattore oggettivo che si misura a livello neuroscientifico, e che contribuisce a spiegare perché chi investe tende a raccogliere risultati incoraggianti”.

Le novità nell’offerta

Nell’hardware, oggi il mercato a livello globale conta 93 dispositivi XR, di cui 17 lanciati nel corso del 2025, in linea con i nuovi dispositivi del 2024. Sta cambiando però la composizione: crescono gli AR smart glasses (11 nuovi lanci contro 6 del 2024), mentre diminuiscono i visori per la realtà virtuale/mista (6 contro 10), segnale del mercato che si orienta verso soluzioni più leggere, intelligenti e orientate all’uso quotidiano, per aumentare l’adozione da parte dei consumatori finali. C’è il primo dispositivo XR AI-native, il Samsung Galaxy XR, in cui l’intelligenza artificiale è parte integrante dell’architettura stessa del sistema XR e gestisce sensori e interazioni nell’ambiente virtuale in tempo reale, orchestrando l’esperienza immersiva complessiva. I nuovi lanci si sono tradotti anche in una crescita della domanda, seppure i valori assoluti rimangano ridotti. Secondo le stime IDC a livello globale, nel 2025 sono stati infatti venduti 14,5 milioni di unità di dispositivi XR (+41,6% rispetto al 2024).

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Lato software, l’introduzione del nuovo sistema operativo Android XR potrebbe consentire la creazione di un ecosistema più aperto, integrato e standardizzato, capace di favorire l’interoperabilità tra dispositivi e ambienti di sviluppo differenti. La mancanza di interoperabilità, infatti, è stata finora uno dei principali limiti alla crescita del mercato. Cresce, inoltre, l’interesse verso l’integrazione tra XR e digital twin, favorita anche dagli aggiornamenti di alcuni software che consentono di importare e integrare direttamente nei visori o negli smart glasses i digital twin sviluppati in ambienti CAD/BIM. Parallelamente cresce l’integrazione con l’intelligenza artificiale anche in ambito software. L’AI rappresenta infatti un abilitatore strutturale poiché agisce su due dimensioni fondamentali: l’esperienza utente e il processo di sviluppo. Sul fronte dell’esperienza, migliora fluidità visiva, abilita interazioni naturali e consente la personalizzazione dinamica dei contenuti; sul fronte dello sviluppo, automatizza la generazione di asset 3D, animazioni e ambienti virtuali, e supporta le diverse fasi di implementazione e test, riducendo tempi, costi e competenze necessarie.

I progetti nelle aziende

A fronte di un’offerta tecnologica in rapida evoluzione, l’adozione delle soluzioni XR da parte delle aziende della domanda rimane ancora limitata – afferma Claudio Conti, Direttore dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience -, seppure con alcune differenze significative tra l’ambito B2b/B2e, a supporto delle aziende e della forza lavoro, e quello B2c, rivolto ai consumatori finali. Nel B2b/B2e si osservano casi d’uso ormai consolidati caratterizzati da benefici operativi chiari e direttamente misurabili, come avviene ad esempio nei processi di formazione, nel supporto alla forza lavoro sul campo e nelle attività di design e prototipazione. Nel segmento B2c le iniziative XR assumono nella maggior parte dei casi ancora un carattere sperimentale, con iniziative spesso legate al lancio di nuovi prodotti o a esperienze di gamification con finalità principalmente di marketing.

Nel segmento B2b/B2e si contano 290 progetti sviluppati dalle aziende a partire dal 2020 sulla base di fonti pubbliche (una fotografia parziale, poiché il numero di iniziative “riservate” o non comunicate appare significativo, comparabile come valore al numero dei progetti pubblici). I nuovi progetti avviati nel 2025 sono 48 (+7% rispetto alle nuove iniziative nate nel 2024).

I settori più attivi sono il Manifatturiero, che concentra il 30% dei progetti, poi la Sanità (18%) e l’Utility & Energy (11%). Ma si osserva una crescita dell’adozione anche in settori come Logistica, Real Estate e Difesa, dove le tecnologie immersive vengono progressivamente sperimentate per il supporto a processi operativi e decisionali complessi.

Nel B2c sono stati individuati complessivamente 445 progetti XR avviate da imprese italiane, di cui 71 realizzati nel 2025 (-9% rispetto alle nuove iniziative nate nel 2024). Le iniziative nella maggior parte dei casi sono spesso sperimentali, con un ritorno economico difficile da misurare in modo strutturato e confrontabile nel tempo. Uno dei principali freni è rappresentato dalla scarsa penetrazione dei dispositivi XR tra i consumatori: molte esperienze vengono fruite via smartphone o PC, con un livello di immersività inferiore rispetto al potenziale della tecnologia.

I settori con più progetti B2c sono il Turismo, che concentra il 26% delle iniziative, e il Retail, con il 18%. Ma si registra una crescita nell’Education (13% dei progetti), dove i visori vengono progressivamente introdotti in un numero crescente di istituti scolastici a supporto di modelli di didattica immersiva.

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L’impatto dell’XR

I casi d’uso più maturi e consolidati di Extended Reality mostrano risultati chiari su tempi, qualità, produttività, ricavi e sostenibilità. Nel supporto alla forza lavoro sul campo, ad esempio, Shell ha introdotto l’utilizzo di caschi AR per la supervisione remota delle attività operative, ottenendo una riduzione dei tempi di intervento fino al 30%. CNH, con il passaggio dalla prototipazione fisica a quella virtuale, ha ridotto il tempo di valutazione di componenti complessi da quattro settimane a meno di una, migliorando la qualità progettuale. Impatti rilevanti emergono anche nella formazione, con maggiore rapidità di apprendimento, scalabilità e standardizzazione: Prysmian ha ridotto di circa il 50% il tempo di formazione dei giuntisti. In ambito commerciale, Lufthansa ha utilizzato la realtà mista per presentare nuove cabine, riducendo i costi espositivi nelle fiere fino all’80%.

In ambito B2c, emerge la possibilità di abilitare nuovi servizi/fonti di ricavo (è il caso del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci), raggiungere nuovi target in nuovi canali (come Kiko Milano su Roblox) e arricchire gli attuali servizi offerti (come Ikea). Infine, l’XR contribuisce alla sostenibilità, riducendo trasferte, consumi di materiali ed emissioni.

Oltre ai KPI tradizionali di processo, l’XR introduce nuovi indicatori di performance legati direttamente all’esperienza dell’utente, come metriche in grado di misurare l’efficacia cognitiva ed esperienziale delle soluzioni immersive. L’integrazione tra XR e neuroscienze consente di analizzare KPI user-centric per la valutazione delle esperienze immersive, tra cui attenzione sostenuta, carico cognitivo percepito, qualità dell’engagement, ritenzione delle informazioni e percezione di presenza sociale. Esperienze immersive aumentano il coinvolgimento emotivo e favoriscono un’esplorazione più dinamica, con ancoraggi visivi numerosi ma più brevi. Questi indicatori permettono di valutare non solo se un processo è più efficiente, ma anche se l’esperienza XR è progettata in modo da massimizzare l’efficacia dell’interazione uomo-tecnologia e supportare in modo sostenibile gli obiettivi di business.

I tavoli Cross-enabler

L’Osservatorio ha lanciato 11 tavoli di lavoro “Cross-enabler” coinvolgendo oltre 30 manager aziendali, per accompagnare le aziende nel percorso di scoperta e approfondimento delle realtà immersive, dalla sperimentazione tecnologica agli ambiti di applicazione.

Questa esperienza ha registrato un interessante fermento – spiega Manuela Balli, Direttrice dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience -, che mostra l’interesse dei manager nell’affacciarsi all’innovazione XR, anche combinata con l’AI, per trovare applicazioni concrete e ottenere un vantaggio competitivo. Tra gli ambiti di sperimentazione più richiesti spicca quello della formazione, scelta dal 44% dei partecipanti, e del Marketing&Sales B2b (con iniziative di people engagement), 31%. Ma anche il Customer Engagement nel Marketing B2c, l’R&D per la prototipazione dei prodotti e l’arricchimento esperienza B2b a fiere/eventi. Tra le funzioni aziendali più attive si segnalano R&D e Innovazione, con il 39% dei partecipanti, Marketing, 33%, Operations & Ingegneria, 14%, e HR, 8%”.

 

*L’edizione 2025/2026 dell’Osservatorio XR Technologies & Immersive Experience della POLIMI School of Management è realizzata con il supporto di dilium, Engineering, ENI, Fadpro, XMetaReal, Accenture, Arsenalia, Bluemotion, Deloitte, Immerxive, Metagate, Rai, Ultra, Vanilla Innovations.

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Extended Reality, evolve l’offerta, ma l’adozione resta ancora limitata

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